WotLK Logo
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Auchindoun: Shadow Labirynth
KykysikiДата: Суббота, 05.01.2008, 18:09 | Сообщение # 1
Путник
Группа: Модераторы
Сообщений: 92
Статус: Offline
Как водится - сабж, как ни банально - гайд по 5-ппл инсту, ибо повайпаться там можно, не зная чего ждать - по самое небалуйся.
Инфа беззастенчиво сперта с WoW Wiki, и переведена для общего пользования.

Shadow Labirynth - он же SL - заключительная часть инстов в Тероккаре.
В отличие от Hellfire Citadel/Coilfang Reservoir/Tempest Keep/Caverns of Time, не является 25-ппл рейдовым инстом, что в разы облегчает его зачистку - 5 людей можно найти почти всегда, вполне реально пройти в толковой рандом-партии.

В этом инсте "приятности" начинаются прямо с трешей, так что вникаем в список.

Cabal Acolyte - "типа прист", т.е. бодренько так лечит себя и окружающих. Ну и драться пытается. Интересен тем, что если его поймать под пристовский Mind Control, с его помощью можно (и нужно) навесить на игроков в группе Shadow Defense - бафф, поглощающий 2750-3200 Shadow-урона, висит целый час, или пока не израсходует весь запас прочности.

Cabal Ritualist - Гибрид кастера и роги. Обожает загонять танка в стун и убегать к группе. Есть несколько разновидностей этих мобов, отличающихся ассортиментом заклинаний (фрост\фаер\аркан). Соотвественно, пускают в ход Нову и фаерболлы. Аркейн еще имеет препоганую абилку - паралич. Это channeled каст, который начисто парализует цель, так что если увидите, что ритуалист "присосался" (анимация а-ля Drain Life/Drain Soul) к игроку - по возможности сбивайте каст.

Cabal Assassin - спавнятся по таймеру в зонах до первого босса включительно. Чем больше топтаться в одной комнате - тем больше этих умников придется прирезать.
При моем визите в ШЛ спавнились они как-то уж очень нехотя, вылез один или два в комнате перед вторым боссом и все. Действует на нервы то, что могут вылезти в тот момент, когда вы разбираете пак, а это чревато.

Cabal Fanatic - имеют поганую привычку выбирать себе какого-то игрока в качестве главной цели, и долбить его не обращая внимания на аггро от дамага. Снимается только в принудительном порядке абилками Taunt, Challenging Shout, Mocking Blow или аналогичными у паладина\друля-медведа. Т.е. если в паке есть фанатики - держитесь поближе к танку - у шаута 10-минутный кулдаун и не слишком большой радиус, а таунт и мокинг вообще работают только в упоре. Если фанатик взялся за приста, когда он стоит далеко от танка, от него останется ворох тряпья и кучка мело нарубленного фарша, пока варр доберется до фанатика чтобы объяснить ему неверный выбор цели воплем в ухо.

Cabal Spellbinder - любители майнд контроля. Если есть в паке - подлежит обязательному овцеванию\сапу\выносу в первую очередь, а то проблем не оберешься.
Перед этими паками (встречаются перед самым Мурмуром) одевайте Insignia of the Horde и проблема майнд контроля будет решена.

Cabal Summoner - бодро суммонит элитную подмогу прямо по ходу боя. Еще один приоритетный кандидат для овцы\сапа\фокуса дамага.
Также отлично работает сайленс во всех проявлениях.

Cabal Zealot - любит баффать на себя Shape of the Beast когда ХП остается совсем чуток. Чтобы не возиться со зверюгой, банально и пошло диспеллим бафф к лешему и добиваем - повторно баффаться он не умеет.
Маг может украсть этот бафф с помощью Spellsteal и превратиться на пару минут в демоническую псину. Правда при этом он сам становится просто мили-дамагером и кастовать не может - если в группе мало крауд контроля лучше этим не увлекаться.

Fel Overseer - Демон. Злобная, дикая даже тварюга. Плевать хотел на попытки его как-то законтролить или замедлить (читай: иммунитет к банишу\энслейву\заморозке\замедлению). Имеет привычку спамить АоЕ Fear и чарджиться в рандомную цель. Может лечиться. Лупит со всей дури так, что тряпочнику может хватить 1-2 ударов. Пуллить как можно дальше от остальных мобов (чтобы не зацепить, пока будете бегать в фире, если нету шамана) и давить всеми силами.
Запуллить эту дрянь вместе с любым другим мобом равносильно вайпу. Оверов выдергиваем очень аккуратно, и как можно дальше (в идеале - в предыдущую комнату) от остальных. При фире имеет поганую привычку обнулять аггро - если зверюга прицепилась к вам - бегите к танку, чтобы снял.

Malicious Instructor - Еще один демон. По традиции, также обладает иммунитетом к банишам и т.д., любит кастовать АоЕ Shadow Nova - следите за ХП всей группы.
Опять же, избегайте сдернуть эту дамочку вместе с остальным трешем. Танк кроме нее вряд ли удержит кого-то еще, не доведя до оом хилера.

Добавлено (05.01.2008, 18:07)
---------------------------------------------
Все вышеперечисленное безобразие иммет привычку стоять плотными, близко расположенными паками, пуллиться всей оравой и дружно вайпать неподготовленную группу. Если с целым паком группа по каким-то причинам не справляется, и в ней кроме приста есть еще кто-то с рессуректом, можно использовать следующий способ "прореживания" паков:
Прист (в чем мать родила, чтобы на ремонт не тратиться) майнд контролит какого-нибудь моба из пака, и ждет пока бывшие "коллеги" не порвут собрата в клочья. Затем мобы неизбежно выносят приста. Реснуть приста, повторить. И так пока не надоест. По идее (и при своевременном выбегании из инста, если все пошло наперекосяк) так можно вычистить кучи мобов их же руками. Или лапами. Или что у них там. Правда нужно еще как-то уломать на это приста...

***************************************
На этом про трешей хватит - теперь о боссах.

За номером "раз" у нас идет Ambassador Hellmaw - в нормальном состоянии находится в банише, который постоянно поддерживают Cabal Ritualist, торчащие по всей комнате. После зачистки комнаты (точнее - как только сляжет последний Ритуалист) вырывается из баниша. Весьма рекомендуется последнего моба утащить куда подальше, прирезать в уголке, отпиться\отожраться и только тогда лезть разбираться с боссом. Сам босс примечателен аж тремя абилками - фронтальный клив в рукопашной и фронтальный же Acid Spray, вешающий мощный, не-диспелящийся ДоТ с nature-уроном. (Намек: все, кроме танка - держитесь позади босса, иначе схлопочете). Также каждых 25 секунд юзает AoE Fear, с огромным радиусом в 40 ярдов. Довольно важно это безобразие как-то диспеллить - если танк не успеет срефлектить фир, босс тут же пойдет выяснять отношения с остальной группой, что может кончится плачевно для тряпочников или ДД. Вариантов несколько - от банально воткнутого рядом с варром Tremor Totem (если есть шаман) или диспелла от вовремя отбежавшего приста до довольно экзотичного варианта - вне 40 ярдов к моменту фира должен находиться варлок с вызванным фелхаундом, который сразу после каста фира снимает его с танка с помощью Devour Magic.
Как только дохнет последний Ритуалист, босс начинает патрулировать комнату по периметру. Времени чтобы отпиться как раз хватит, если последнего моба не полениться оттащить в коридор.

Blackheart the Inciter - наш клиент номер два. Туша мяса о двух головах, считающая себя крутым интриганом среди представителей Shadow Council. Титул "подстрекатель" он кстати носит не зря...
Для босса он обладает до смешного слабой милишной атакой (именно для босса - т.е. ХП у одетого танка летать от нуля до фулл не будет, и только. Тряпочников и ДД он запинает не напрягаясь, хоть и не слишком шустро). Любит выполнять AoE knockback, расшвыривая группу. При этом значительно снижаются показатели аггро - после того, как все разлетелись, дайте танку вцепиться в босса и набрать отрыв по аггро, перед тем как начинать дамажить (хинт: без threat meter не подходи!). По этой же причине рекомендуется танковать его так, чтобы варр стоял спиной к стене - тогда отлетать ему будет особо некуда, и бегать за боссом не придется. Также босс периодически отвлекается от танка, подбегает к случайно выбранному игроку в группе, отвешивает пинка на 2000 урона и возвращается на место.

Самая неприятная (мягко говоря) абилка - через 20 секунд после начала боя кастует AoE Mind Control. Эффективный радиус - весь зал, т.е. заныкаться не выйдет. Эффекта можно частично\полностью избежать, используя Ice Block (маги) и Vanish (роги). Insignia of the Horde не действует. Если в группе есть ханты - рекомендуется заранее воткнуть трап себе или соседу под ноги - пусть лучше в капкане посидит под майнд контролем, чем партию угробит. Варлоки могут частично обезопасить себя, уединившись в уголке с суккубой установленной на Defensive - как только у хозяина съедет крыша, суккуба его оперативно угостит Седактом, и не отпустит до окончания действия майнд контроля. Те, кто все-таки угодил под контроль, начинают усиленно лупить друг друга, причем в ход идут в первую очередь абилки с большим кулдауном - паладинский Lay on Hands, к примеру. Для того, чтобы увеличить шансы на выживание, не-кастующим классам рекомендуется до 20-секундной отметки убрать из рук оружие (это если успеете). Сам контроль длится около 15 секунд, и после первого (напомню, он кастуется через 20 секунд после начала боя) повторяется каждые 40 секунд. Бой рекомендуется закончить к третьему-четвертому майнд контролю, иначе несмотря ни на какие запасы банок и бинтов у хилеров настанет полный оом и последует неизбежный вайп.

Добавлено (05.01.2008, 18:09)
---------------------------------------------
Дальше у нас идет экспонат под номером три - Grandmaster Vorpil.
Варлок с претензиями на крутизну, да еще и орк. Бой с ним имеет несколько уникальных моментов.
Во-первых, как только его аггрят, в зале открывается пять порталов, из которых к боссу начинают меееееедленно ползти нескончаемые потоки Voidwalker'ов. При контакте воида с боссом происходят две вещи:

1) воид взрывается, нанося по площади тысячи полторы урона.
2) босс отлечивает 4% ХП.

Отсюда делаем вывод: босса нужно держать подальше от воидов любой ценой. Сделать это вполне реально. Во-первых, воиды в нашем случае - предельно тупые (или это называется целеустремленные?) и не-элитные твари. Не обращая никакого внимания на игроков (дать сдачи они неспособны) они тупо ползут к хозяину, и все. Спокойно убиваются (всего 2500 ХП), подвержены банишу, энслейву, заморозке, стунам и замедлению ловушками\тотемами. Плохо одно - со временем темп появления новых воидов растет, и к концу боя по залу неторопливо ползает диких размеров стадо, пытающееся дорваться до босса и устроить вам вайп. При нормальном раскладе со смертью босса все воиды исчезают, но судя по всему, бывают случаи, когда что-то глючит, и оставшиеся воиды продолжают ползти к трупу хозяина и взрываться, нанося тот же урон - только лечить им уже некого.

Сам босс выделывает следующее - периодически телепортируется в центр комнаты, тут же телепортирует к себе всю группу, и кастует вокруг себя Rain of Fire - 900 урона в секунду в течении 5 секунд. Не смертельно для большинства классов, но само собой, лучше выбежать за пределы зоны поражения. Любит разбавлять это дело Shadow Bolt Volley - залпом AoE шадоуболтов где-то по 30-ярдовому радиусу. Достается как правило, танку и мили-ДПСам.

Самая эффективня стратегия - таскать босса в разные концы комнаты между принудительными телепортами в центр. В самом начале танк начинает отводить его на юг, а группа лупит босса, позволяя всем воидам устремиться в южную часть комнаты. Как раз к тому моменту, когда в южной части накопится изрядное стадо, босс должен телепортироваться в центр комнаты. Пережидаем 5 секунд Rain of Fire, и на этот раз тащим его на север - воиды покорно попрутся за ним, а он тем временем опять решит, что пора телепортироваться в центр... Повторять пока не издохнет. Если какой-то воид оказался не там, где надо (мало ли - из портала невовремя вылез) его оперативно банишат\стунят\сажают в ловушку\фрост нову или просто выносят.

Идеальный вариант - наличие в группе ханта. Тогда танк может вообще стоять у входа в зал, а хант просто отправляет босса к нему мисдиректом. Таким образом бой начинается сразу в южном конце комнаты, и группе не нужно никуда двигаться, теряя время на беготню, а танку никого не нужно таскать. После телепорта босс затягивается в Г-образный поворот на севере от своего зала (на пути будет один портал, т.е. у танка должен быть запас ХП на 1 почти неизбежный БУМ воида) и если ДПС не валяли дурака на первом пулле, там бедняга и дохнет. В моем случае так и было.

Финальный противник инстанса - элементаль-переросток - Murmur.
Как всегда, развлекает группу как может, чему способствует несколько небанальных абилок.

*ВАЖНО* - Мурмур не способен двигаться. Вообще. Весь бой он стоит на одном месте.

Добавлено (05.01.2008, 18:09)
---------------------------------------------
Самое простое - обычная мили-атака, тыщонки на полторы-две по танку. Если танка или любого другого игрока в пределах досягаемости его лап не наблюдается, Мурмур обижается, вешает на всех многократно стакающийся дебафф Resonance (каждый стек увеличивает входящий урон на 2000) и тут же начинает выдавать АоЕ по 2000 базового урона. С учетом постоянно стакающегося дебаффа, группа в короткие сроки обрывает 4000+6000+8000 урона и тихо-мирно отправляется на кладбище.

Дальше по списку - Sonic Boom. "Заряжает" и выдает по радиусу 34 ярда (т.е. ровнехонько по платформе, на которой стоит, +пара шагов за ее пределами) АоЕ атаку, которая почти гарантированно угробит любого, кто не успел отбежать - урон идет как ДоТ, который сносит 90-95% от ваших ХП сразу, и еще 12% за следующих 6 секунд. Как бесплатная добавка идет замедление скорости попавшего под раздачу игрока на 90%. Как только увидели, что Мурмур собрался "бумкать" - бегом марш за пределы платформы. Хуже всего танку - ему нужно не только успеть смыться, но и ОЧЕНЬ оперативно вернуться на место - а то Мурмур "обидится", и... См выше, про Резонанс, в общем. Для подстраховки рекомендуется иметь на подхвате рогу с Cloak of Shadows и Evasion наготове, или быть готовым "скормить" Мурмуру элементаля, вызванного шаманом (иммунитет к соник буму) или какого-нибудь пета - "обижать" Мурмура отсутствием цели для битья и доводить до Резонанса КРАЙНЕ не рекомендуется.

Как показала практика, пятясь спиной вперед танк не успевает выйти за пределы зоны поражения соника, нужно разворачиваться и драпать. Для этого во время танкования поворачиваем камеру так, чтобы она смотрела "изнутри" Мурмура ровнехонько туда, куда нужно драпать. Не видно ничерта, зато не теряется драгоценная секунда на разворот камеры. Зажал обе кнопки мыши - и ты уже бежишь. У меня по крайней мере, это получилось. Как вариант - если где-то в пределах 35 ярдов от танка стоит другой игрок, можно на него поюзать Intervene, и вас оттащит туда мгновенно. Другое дело, что тогда нужно еще до боя договорится, кто будет ловить Intervene танка - перебирать цели и искать, на кого юзать скилл у вас времени не будет.

Murmur's Touch - дебафф, который вешается на любого игрока в группе, кроме танка. Попавший под это дело игрок через пару секунд "взорвется", нанеся себе и окружающим около 3700 урона, будет подброшен взрывом на большую высоту, больно шмякнется об пол и получит шестисекундный сайленс. "Заминированному" игроку нужно четко понимать две вещи: от остальных игроков в группе нужно держаться подальше, и хорошо бы успеть забежать в очень удачно стоящую в комнате "палатку" - тогда взрывом снесет только положенные 3700 ХП, а подбросит всего лишь до крыши палатки, и дамаг от падения будет сведен на нет. Если "заминированного" игрока запузырить с помощью паладина, дамаг от взрыва получат только те, кто стоял достаточно близко к жертве.

А еще взрывающийся игрок накладывает на тех, кто стоит рядом АоЕ-сайленс. У нас на первом заходе на Мурмура протупил рога, встав слишком близко к хилеру. Бум - и хилер уже никого не лечит. 6 секунд. Вайпнулись, само собой. В общем, скажите "нет!" стадному инстинкту.

Shockwave - Мурмур выдергивает случайного игрока с его места, подтаскивает к себе, и выдает АоЕ-взрыв, наносящий около 1200 Nature урона всем, кто находится рядом. Иногда АоЕ-шить он ленится, и пойманный игрок просто шмякается на землю.

В общем-то и все.

З.Ы.: Неподалеку от Мурмура торчит сундук с первой частью ключа от Каражана, при открытии которого вылезет элитный моб 70 уровня - не придумайте хватать, пока Мурмур жив.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Сайт управляется системой uCoz