1. Вступление
1.1 Преквест
1.2 Формирование рейда
1.3 Химия 2. Прохождение
2.1 Треш мобы
2.2 Attumen the Huntsman
2.3 Moroes
2.4 Maiden of Virtue /update/
2.5 Opera Event
2.5.1 Wizard of Oz
2.5.2 Little Red Riding Hood
2.5.3 Romulo and Julianne
2.6 The Curator
2.7 Terestian Illhoof
2.8 Shade of Aran
2.9 Chess Event
2.10 Netherspite
2.11 Prince Malchezaar
2.12 Nightbane
3. Credits
1. Вступление
1.1 Преквест
Чтобы попасть внутрь, каждый из участников рейда должен иметь The Master's Key. Получить ключ можно, выполнив цепочку квестов.
Начинается все двумя квестами: Arcane Disturbances и Restless Activity , которые дает мужик с бородой прямо перед инстансом. Квесты можно взять на 68 уровне и сделать, если надо, соло.
Квесты Arcane Disturbances и Restless Activity делаются вместе рядом со входом в Каражан. В развалинах есть два подземелья: вход в первое (49, 79), вход во второе (48, 78). В первом надо дойти до озера в большой пещере. Во втором до колодца в конце коридора. Для второго квеста надо собрать 10хGhostly Essences. Они замечательно выпадают из мобов Unliving Caretaker в первом подземелье. SevenDemon
Дальше надо будет отнести посылку магу в Даларан (Contact from Dalaran), который в свою очередь пошлет вас к магу в Шатрах (Khadgar). На этом этапе начинаются квесты, которые соло сделать не удастся.
Сперва вам дадут квест Entry Into Karazhan, где потребуют найти первую часть ключа. Найти ее можно в инстансе Shadow Labyrinth слева от Мурмура - последнего босса в инстансе.
После дОбычи первой части ключа мужик из Шатраха потребует найти вторую и третью (The Second and Third Fragments). Вторая часть подбирается в инстансе Steam Vaults, в воде перед первым боссом. Третья часть в инстансе Arcatraz, после первого босса по пандусу наверх, в углу синей комнаты.
В завершение процедуры потребуется собрать три части ключа вместе. Сделать это, по словам мага, может только Медивх, который, по словам того же мага, давно умер. Казалось бы - засада? Однако в нашем распоряжении есть изумительная выдумка Близзард - Caverns of Time. В квесте The Master's Touch вам потребуется помочь юному Медивху открыть Темный Портал. Делается это во втором крыле пещер времени (The Opening of the Dark Portal) и не раньше чем вы пройдете первое крыло (Escape from Durnholde Keep).
Вот, в общем, и все. Вернувшись в Шатрах и поговорив с мужиком, мы получаем ключ. Дальше у этой цепочки есть продолжение, но оно делается уже в самом Каражане.
1.2 Формирование рейда.
Каражан - первый рейдовый инстанс на 10 человек, который мы увидели в мире WoW. Его разработка и воплощение, очевидно, потребовали чудовищных усилий, но усилия эти, скажем прямо, оправдались. Помните, как там было? "Я не могу поверить, что Каражан создали те же люди, что и Молтен Коре до этого". Quoted for truth.
Ограниченность рейда десятью участниками вносит свою специфику. Рейды из 40 игроков в большинстве случаев могли позволить себе нести "балласт", то есть людей, которые не слишком знали что надо делать, не очень хорошо это умели или им просто было лень. В Каражане же мы имеем дело с ситуацией, когда каждый такой игрок при переходе к сложным боссам становится якорем для группы. Девять человек уже не могут выполнить задачу, как раньше это удавалось тридцати девяти. Задача правильного формирования рейда в предложенных условиях становится архиважной.
Итак, начнем формировать рейд с нуля. Будем делать это с расчетом пройти инстанс с начала и до конца. Нам потребуются..
Танки
Два танка - необходимое и достаточное условие. Обязателен один протекшн варриор и лучше всего к нему в пару феральный друид.
Хил
Оптимальное количество хилеров - три. Нужен прист (стамина, шакл, диспелл). Нужен паладин (сальвейшн, диспелл, имба хил). И к ним впридачу кто-нибудь еще. Вышеупомянутый прист может быть шадоу, тогда оставшиеся двое должны быть стронг хилерами.
Дпс
Нужен маг (варить воду). Нужен лок (опера, илхуф, шейд). Остальные не столь критичны, хотя желательно иметь хантера для подпула. На оставшиеся места лучше взять мили дпс (все равно кого).
В результате у нас получается следующий состав:
Прот варр
Ферал дру
Мили дпс (рога)
Мили дпс (энх шаман)
Хантер
Маг
Варлок
Прист (может быть шадоу)
Паладин (холи)
Хилер
Этого достаточно для убийства любого босса.
Добавлено (04.01.2008, 20:16)
---------------------------------------------
1.3 Химия
Любого босса в Каражане можно убить без использования фляжек и банок (кроме мана пошнов). Однако, банки здесь расходуются и в приличных количествах. Зачем же?
Во-первых, в инстансе просто чудовищное количество треш-мобов. Использование банок на трешах экономит массу времени.
Во-вторых, в инстансе присутствуют и достаточно сложные боссы (Шейд оф Аран, Найтбейн). Здесь рейд под фулл баффами просто гораздо дальше от вайпа чем тот же рейд, поленившийся принести с собой химию.
Поэтому несите банки и не стесняйтесь их использовать. К тому же высокое место в дмг-метре всегда приятно.
2. Прохождение
2.1 Треш мобы
Когда рейды немецких оккупантов рисковали углубиться в Брянский лес, они встречали там несметное количество партизан. Нечто подобное испытываешь при попытке углубиться в Каражан: в каждом зале, в каждом коридоре вас ждут миллионы тысяч треш мобов. Их разбор занимает львиную долю времени рейда и сопровождается порой немалыми трудностями.
Главная причина, вызывающая всеобщие жалобы: быстрый респавн. В большинстве случаев он составляет один час, хотя, например в конюшне (первый босс) время респавна лошадей 25 минут. Это означает, что за 25 минут с момента смерти первого моба нужно успеть запулить босса, иначе треши в начале успеют встать и босс позовет их на помощь. Помню, когда мы пошли в Каражан в первый раз, мы этого не знали. Почистили трешей, поковыряли в носу, кто-то афкнулся. После пулла босса мы с чувством глубокого удовлетворения лицезрели прибежавший табун, который нас с удовольствием затоптал.
В связи с вышеизложенным зачистка трешей производится по возможности быстро и без уходов в афк. Чем больше дуплежа на этом этапе, тем больше вероятность того, что трешей придется чистить заново после нескольких вайпов на боссе.
Большинство треш мобов в инстансе "приписаны" к какому-либо боссу (не уверен насчет пауков и прочей живности в начальном подвале). Если убить этого босса, респавна соответствующих трешей не будет, а имеющиеся треши, если удалось их обойти, исчезнут после "мягкого" ресета инстанса.
Несколько слов о специфических мобах.
Если зайти с главного входа и повернуть направо, то попадешь, как все знают, в подвал к паукам. В этом подвале иногда возникает рарный элитный моб с эпическим дропом. По описаниям он появляется если убить всех мобов его типа (например, рарный паук возникает если убить всех пауков), причем каждую неделю босс рандомный. Но на практике я видел этого паука и некоторые треши-пауки в этот момент были живые. Непонятно.
Mana Warp - элементали в зале по пути к Илхуфу, при смерти взрываются на 5к в радиусе 40 ярдов. Избежать повреждений можно, спрятавшись за стенкой, но лучше(!) если перед смертью моба варлок его зафирит. В этом случае взрыва не будет.
Ethereal Thief - "прозрачные" гуманоиды, стойко связанные ассоциацией с The Consortium. Расположены после Шейд оф Аран по дороге к шахматам. Имеют абилити дизармить танка и пойти на другую цель (часто на вторую по аггро, но не всегда!). Для облегчения жизни его должен брать танк, иммунный к дизарму (спасибо EaZy).
2.2 Attumen the Huntsman
Первый босс Каражана ждет вас недалеко от главного входа, налево через конюшню. Представляет из себя двух мобов - лошадь и всадника. Сначала стоит только лошадь.
Перед пуллом убедитесь, что вы убили всех треш мобов и они еще не появились заново. Лошадь сама не нападает, ее нужно сагрить. Если у вас два танка - друид и варриор, то лошадь танкует друид. Никаких особенных способностей у лошади нет, только удары в мили по одной цели.
Когда лошадь доводится до 95%, появляется всадник. Это уже дядька посерьезней, он умеет делать следующее:
Shadow Cleave - фронтальный клив на 4к.
AoE Curse - курс, уменьшает шанс попадания мили и ренжед атаками на 50%. Декурсится.
Всадник иммунен к таунту, но зато его можно дизармить. Второй танк (варриор) поджидает его около того места, где в начале стояла лошадь. Как только всадник появится, он пойдет на хилеров. Танк не дает ему сделать это, подхватывает и ведет подальше от рейда в уголок, не забывая дизармить.
Рейд продолжает убивать лошадь. Когда у лошади остается 25%, всадник издает жуткий вопль и забирается на свое животное. В этот момент аггро обнуляется, так что танку потребуется некоторое время, чтобы набрать его вновь. Хорошей идеей будет сдать в танка мисдирект.
Теперь у босса появляется еще одна способность: он чаржится в рандомного игрока, бьет его разок и возвращается назад. Бьет несмертельно и такое происходит не очень часто. В общем, говорить тут особо не о чем. Если дпс контролирует свое аггро, проблем не возникает.
Очень простой, "разминочный" босс. Легче него в Каражане не найдется.
Добавлено (04.01.2008, 20:17)
---------------------------------------------
2.3 Moroes
После зачистки порядочного количества треш-мобов (обычная преамбула в Каражане), мы попадаем в обеденный зал где находится следующий босс - Мороес. Стоит он не один а вместе с четырьмя приспешниками. Всего приспешники бывают шести разных типов и каждую неделю из этих шести выбирается четыре случайных. Вот их список:
Baron Rage Dreuger - ретрибушн паладин, диспелит шакл, кастует блессы.
Baroness Dorothea Milstipe - шадоу прист, мана бернит.
Lady Catriona Von'lndi - холи прист, лечит, диспелит шакл.
Lady Keira Berrybuck - холи паладин, лечит, диспелит шакл, кастует блессы.
Lord Crispin Ference - протекшн варриор, имеет шилдволл.
Lord Robin Darin - мортал страйк варриор, крутит ww и обычно убивает не-танка с одного удара.
Все эти господа являются андедами и могут контролиться посредством шакла. Бой происходит следующим образом: за каждым пристом в группе закрепляется его персональный адд, которого прист держит в шакле до смерти босса (это не отменяет, конечно, обязанностей пристов по лечению рейда). При пулле какое-то количество аддов шаклится, затем убиваются свободные адды, после этого убивается босс и в конце уже кладутся мобы, стоявшие в шакле.
Босс сам по себе тоже веселый парень и имеет следующие абилити:
Vanish - босс делает ваниш, аггро при этом не сбрасывается.
Garrote - после появления из ваниша босс вешает на произвольного человека в рейде дебафф Garrote (bleed эффект). Гаррота висит пять минут и каждые три секунды снимает 1000 здоровья, что в сумме составляет более ста тысяч хит пойнтов.
Blind - вешает роговский блайнд на вторую по аггро цель. Депойзонится.
Gouge - вешает гоудж на первую по аггро цель и уходит на вторую.
Enrage - на 30% здоровья Мороес входит в энрейж. Ничего особенного.
Итак, первая трудность боя - разобраться с аддами. Здесь все решает крауд контроль. Вряд ли вы пошли в Каражан без пристов, поэтому будет как минимум один шакл. Аддов можно ставить в хантерские ловушки и фирить паладином. Перед пуллом мы смотрим на доставшихся на этой неделе аддов и определяем цель шакла и порядок убийства.
Первый претендент на шакл - холи паладин. Если его нет, можно шаклить мортал страйк варриора, если и его нет - протекшн варриора. Убивают сначала одного за другим пристов (жесткий интеррапт хилов и мана берна), за ними тех аддов, которые не в шакле.
Пулл производится хантером, который мисдиректит адда, убиваемого первым, на оффтанка (друида). От оффтанка в этом бою зависит очень многое: он должен держать на себе всех неконтролируемых аддов и впридачу набирать аггро на боссе (см. абилити Gouge). Итак, в начале боя один адд шаклится, второй фирится паладином и двух аддов держит оффтанк. После убийства трех аддов дпс переносится на босса. Шакл имеет тенденцию все время срываться, поэтому прист всегда должен быть готов перешаклить (хорошая идея ставить ловушку под пристом). Строго следите за тем, чтобы не сломать шакл. Никакого аое, никаких петов в агрессив моде, никаких шадоуфиендов!
Будем считать, что с аддами разобрались. Приступим теперь к боссу.
Главная трудность с этой стороны - гаррота. Этот дот очень просто может съесть всю ману хилеров (отлечить 100к на нескольких людях - не шутка). По возможности гарроту необходимо снимать. Есть несколько способов:
* Айс блок (маг, с себя).
* Бубл (паладин, с себя).
* Stoneform (дварф, с себя).
* Блессинг оф протекшн (паладин, с кого угодно).
* Luffa (тринкет из Searing Gorge) больше не действует.
Когда Мороес вешает гарроту на какого-то человека, ее сразу же снимают одним из перечисленных способов. Исключение составляют танки - с них не сниммают. Если возможности снять нет, хилеры тянут этого человека до конца, не давая ему умереть. Не забудьте, что дот тикает и после смерти босса, поэтому лечение после боя прекращать нельзя (хилеры засмотрелись на лут, кто-то умер). С другой стороны, с умершего от гарроты не снимается дурабилити (но банки, конечно, потеряются).
Повторим. Босс танкуется в два танка. Иногда босс кидает на танка гоудж и уходит на второго танка (следим за KTM). Каждые 30 секунд босс делает ваниш, кидает на кого-то гарроту и возвращается к танку. Периодически кидает блайнд (депойзон). На 30% энрейж. После смерти босса убиваются адды в шаклах и отлечивается гаррота.
Адды-паладины дают на свою группу блессинги, которые следует диспелить.
Энкаунтер можно обнулить если выбежать из комнаты.
Без убийства Мороеса нельзя запустить Оперу.
Бой довольно сложный, особенно для первого раза. Наверняка потребуется несколько вайпов прежде чем все уяснят что нужно делать. В дальнейшем никаких сложностей не будет.
Добавлено (04.01.2008, 20:18)
---------------------------------------------
2.4 Maiden of Virtue
Следующий босс, которого мы рассмотрим - гигантская горничная Maiden of Virtue. Бой с ней посложнее чем с Attumen the Huntsman, но тоже очень простой.
Перейдем сразу к способностям босса:
Holy Fire - кастует холи фаер на человека вне мили ренджа. Сразу бьет на 3к и вешает дот. Дот требуется очень быстро снимать.
Repetance - станит всех игроков на 10 секунд (incapacitate эффект). Снимается при получении дамага.
Holy Ground - все стоящие рядом с боссом (12 ярдов) получают по 200-300 дмг каждые три секунды. Сайленсит хитрым образом, давая кастовать только инстантные спеллы.
Holy Wrath - сдает нечто наподобие чейн лайтинга по целям рядом с собой. При "перепрыгивании" с цели на цель дамаг увеличивается. Всего 4 цели максимум.
Здесь две проблемы: очень быстро диспеллить холи фаер и не дать танку умереть во время репитанс.
Первая проблема решается грамотной расстановкой. Босс танкуется на том месте где он стоит изначально - посередине комнаты. Рядом с ним - максимум трое, включая танков. Четвертый человек наверняка умрет от Holy Wraith, поэтому если присутствуют гибридные классы, то им лучше на этом ивенте похилить.
Итак, три человека стоят рядом с боссом. Остальные размещаются между колонн с таким расчетом чтобы до каждого игрока доставал диспелер.
Теперь рассмотрим репитанс. Есть несколько идей как не позволить танку умереть за 10 секунд пока все хилеры в стане.
Во-первых, танка всегда следует держать на фулл хп.
Во-вторых, если эквип танка позволяет и в рейде есть хилеры соответствующих классов, то танк обвешивается хотами и переживает репитанс сам.
В третьих, у паладинов есть способность снять с себя репитанс, а именно: использовать на танка Blessing of Sacrifice. Тут возможен побочный эффект - с паладина репитанс может сняться первым и паладин окажется единственной незастаненной целью. В этом случае горничная снимется с танка и пойдет на паладина. На этот случай всегда надо быть готовым включить бубл.
В четвертых, один из хилеров перед репитанс может забегать в область действия Holy Ground, чтобы наносимые повреждения сняли стан. Требует точного расчета времени.
Если лишние люди не лезут в мили, холи фаер сразу диспелится и с репитанс хилеры справляются, больше вопросов нет. Остается только поделить эпики.
2.5 Opera Event
2.5.1 Wizard of Oz
2.5.2 Little Red Riding Hood
2.5.3 Romulo and Julianne
2.6 The Curator
2.7 Terestian Illhoof
2.8 Shade of Aran
2.9 Chess Event
2.10 Netherspite
2.11 Prince Malchezaar
Добавлено (04.01.2008, 20:18)
---------------------------------------------
2.12 Nightbane
Найтбейн - суммонящийся босс, представляет из себя костяного дракона. Хотя логически последним боссом в Каражане является Принц Малчезар, однако файт с Найтбейном более сложен и этого босса обычно удается "покорить" последним. Впоследствии, однако, когда инстанс уже находится на фарме, Найтбейна убивают в порядке следования рейда, а именно после Оперы.
Чтобы засуммонить дракона, как минимум один человек из рейда должен сделать до конца цепочку квестов, начинающуюся вот здесь. Цепочка длинная и включает в себя прохождение Sethek Halls и Shattered Halls в хероик моде (требуется убить первых боссов). Осиливший все это игрок может вызвать Найтбейна на балконе Master's Terrace. Квестовый предмет после вызова не исчезает, поэтому суммонить можно столько раз, сколько захочется.
Одной из особенностей этого файта является то, что в определенные моменты времени любой человек из рейда может вгрести очень большой дамаг. Особенно это относится к хилерам. Поэтому, хотя завалить Найтбейна можно и без использования химии, для первого убийства я рекомендую всему рейду выпить Flask of the Titans. Поверьте, это очень облегчит вам жизнь. Потом, когда люди четко поймут то, что от них требуется, от фляжек можно отказаться.
На 75, 50 и 25 процентах здоровья босс поднимается в воздух и начинает сдавать оттуда. Таким образом, бой делится на две фазы: наземную и воздушную.
Абилити босса на земле:
Charred Earth - поджигает довольно большой участок земли (под произвольным игроком?). Находящиеся в такой зоне игроки получают примерно по 1к повреждений в секунду.
Distracting Ash - дебуфф, уменьшающий радиус действия заклинаний. Диспелится.
Smoldering Breath - огненное дыхание, должен получать только танк. В районе 4к дамага.
Bellowing Roar - ае фир, такой же как у Ониксии. "Ловится" с помощью wotf, berserker rage, fear ward.
Tail Sweep - удар хвостом, бьет тех кто стоит сзади дракона. Не должен получать никто.
Cleave - обычный фронтальный клив.
Абилити босса в воздухе:
Rain of Bones - один раз кастует костяной дождь на рандомного игрока и небольшую площадь вокруг. Игрок получает физический дамаг. Рядом появляются пять скелетов.
Smoking Blast - много раз кастует заклинание, наносящее физические повреждения + стакающийся дебуфф, обычно в хилеров. По описаниям это хилер, стоящий выше всего в аггро листе босса (причем набравший это аггро только лечением). На практике за одно поднятие дракона в воздух каждый хилер получает такой удар хотя бы раз (а чаще много раз).
Fireball Barrage - если кто-то попытается убежать далеко от Найтбейна, дракон начинает сдавать адские фаерболы. Не отлечивается. Судя по всему, так реализована защита от "зачиток" особо умных игроков.
Тактика
Игроки располагаются следующим образом: в центре балкона танк (прот варр), две группы становятся справа и слева от него.
Важно, чтобы хилеры были распределены по обе стороны дракона. Это позволит избежать ситуации когда Найтбейн поджигает землю под всеми хилерами сразу, они начинают бегать и роняют танка.
В начале, пока дракон еще не опустился на балкон, хантер сдает мисдирект в танка. Танк дракона подхватывает и устанавливает мордой по направлению к улице. Для хилеров это очень важный момент: при неудачном раскладе танк может склеиться за два удара, поэтому надо быть начеку. Это относится ко всем четырем моментам приземления.
У босса нет энрейжа, поэтому никакой спешки тоже не требуется. Важно, чтобы каждый участник рейда до конца осознал все, что ему требуется делать на всех стадиях, после этого евент будет проходить легко и непринужденно. Главное, что требуется от каждого - научиться не умирать.
Умереть очень просто если танк вдруг не поймал фир. Каст фира хорошо виден, но идет очень быстро, поэтому дуплить тут нельзя.
Когда дракон поднимается в воздух, рейд быстро-быстро собирается в кучу. Хилеры следят по анонсам, на кого босс кастует свои абилки и максимально их оверхилят. Как только появляются скелеты, маг ставит их в нову. Варр или друид сдает масстаунт и скелеты аешатся. Дпс без ае работает по ассисту.
Эта стадия потребует отработки, особенно для хилеров. Шанс умереть в этот момент особенно высок, но если никто не умер - хилерам зачет и поехали дальше.
Перед тем как Найтбейн приземлится, все скелеты должны быть уже убиты. Рейд разбегается по своим местам, танк готовится ловить фир. Хантер на подлете сдает мисдирект (учтите, при подъеме аггро лист дракона обнуляется!), хилеры не упускают танка сразу после приземления. Никто не факапнул - босс, считайте, убит.
В заключение два слова о химии. Как я уже говорил выше, траи босса лучше производить под фляжками (главным образом, на хп). Пригодится все, что дает стамину - Elixir of Mastery, соответствующая еда, все что найдется. Файт долгий и очень манаемкий - грузите манапоты бочками.