WotLK Logo
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Gruul's Lair - часть вторая. Gruul the Dragonkiller.
KykysikiДата: Пятница, 04.01.2008, 19:55 | Сообщение # 1
Путник
Группа: Модераторы
Сообщений: 92
Статус: Offline
Gruul the Dragonkiller - второй (он же главный) босс инстанса Gruul's Lair, расчитанного на 25 игроков 70 уровня. Единственным требованием на вход в инстанс является минимальный 65-ый уровень. Требования к экипировке - лут из Каражана или лучше. Рекомендуется пробовать силы на Грууле, когда Каражан полностью (и успешно) освоен. Прохождение этого инстанса открывает доступ в Coilfang Reservoir: Serpentshine Cavern, место обитания Lady Vashj (Квест берется у Skar'this the Heretic в героик Slave Pens)
Грууль - это в первую очередь, бой на время, который нельзя затягивать. Нужно успеть вынести Грууля до того, как он раскочегарится на всю катушку и гарантированно вынесет весь рейд. Наиболее частая причина вайпов на Грууле - нехватка ДПС. Таким образом, является необходимым использование всех возможных усилителей атаки во всех ее видах - Flask of Supreme Power, Flask of Relentless Assault, Sharpening Stone, Mana Oil, Wizard Oil, эликсиры Fire/Shadow/Frost/Greater Arcane Power , еда на +Spelldamage, и вообще ВСЕ, что стакается и может быть использовано для увеличения ДПС. У танков обязательно должны быть Flask of Fortification и Ironshield Potion. Теоретически, можно также использовать Elixir of Greater Defense, Elixir of Major Agility или Elixir of Mastery.
Рекомендуемый состав группы:
Обязательное условие - наличие двух танков. Именно они будут получать все шишки от Грууля, остальной рейд, если знать что делать, урон будет получать минимально, и соответственно, если не тупить, особого внимания хилеров не потребует. Количество хилеров на рейд - 6-7, при этом, КРАЙНЕ нежелательно наличие рукопашных ДПС-классов.
Способности Грууля:
В ближнем бою Грууль использует два вида атак - обычный удар и (причина 90% вайпов при первой встрече) Hurtful Strike, имеющий интересную механику срабатывания. Вся подлость в том, что Hurtful Strike наносится по ВТОРОЙ цели по количеству аггро(threat) при условии(!) что она находится в пределах досягаемости рукопашной атаки Грууля. Если второй после МТ по кол-ву аггро игрок находится вне досягаемости, Hurtful Strike получает МТ, и тут же практически гарантированно дохнет - урон в районе чуть ли не 10000 который идет сразу же после обычной атаки (схожей силы) это гарантированный капут. Именно поэтому критично наличие оффтанка - причем в этой роли частенько используется одетый на максимальное кол-во ХП ферал, хотя хорошо одетый прот-варр оффтанком бывает не реже. Сам Hurtful Strike имеет кулдаун около 20 секнд. Если кто-то из мили ДПС (особенно в начальных стадиях боя) умудрится перегнать по аггро офф-танка, он схлопочет страйк, и скорее всего, скопытится. То же самое на более поздней стадии будет озночать гарантированный трупик - кроме танков, урон от отбаффанного страйка не держит никто.
Второй скилл Грууля по сути дела, является таймером, не позволяющим затягивать бой. Это селф-бафф Growth, который он начинает кастовать на себя через пол минуты с начала боя, и повторяет затем каждых 30 секунд. Бафф увеличивает урон от большинства атак Грууля на 15%. Проблема в том, что бафф "стакается" (эффекты складываются) чуть ли бесконечно - и 20 раз навесив на себя Growth, Груул гарантированно убьет МТ одним тычком. Максимальное количество одновременно наложенных баффов, которое удавалось наблюдать - 30, эта цифра считается теоретическим пределом. Уже 16-ый бафф делает отлечивание танков почти невыполнимой задачей - малейший лаг - и танки (а затем и весь рейд) клеит ласты, т.е. не вписались в 7-8 минут - получите вайп.
Cave In - АоЕ атака, наносится случайным образом по любому из участников рейда. С потолка сыпется крупнокалиберный мусор, нанося 2700 урона раз в три секунды в течении 15 секунд в радиусе 8 ярдов вокруг непосредственной цели. Неприятный момент - урон растет с каждым Growth. Таким образом, в бою с груулем стадный инстинкт противопоказан - нужно держаться на расстоянии, и вовремя убегать из-под начавшегося обвала. Если в рейде есть мили ДПС, у МТ и оффтанка могут быть проблемы - если в момент обвала целью оказался мили-ДПС, стоящий в пределах 8 ярдов от любого из танков, может последовать снос танка и вайп.
Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter
...ака убийственная комбо-атака.

Добавлено (04.01.2008, 19:52)
---------------------------------------------
Незнание механики действия этой цепочки атак - вторая причина большинства вайпов на Грууле.
Начинается все с Ground Slam - Грууль расшвыривает всех до единого игроков рейда с в случайных направлениях, на разные расстояния.
Как только игрок встает на ноги, на него начинает постепенно навешиваться дебафф Gronn Lord's Grasp, который замедляет скорость передвижения на 20% каждую секунду в течении 5 секунд, по истечении которых игрок парализуется, получая состояние Stoned.
Как только весь рейд парализован, Грууль использует Shatter - очередную атаку с небанальной механикой действия. Урон Shatter варьируется от 0 до 9000 ХП, в зависимости от того, на каком расстоянии друг от друга находились игроки в момент парализации. Если два игрока застыли рядышком, они нанесут друг другу по 9000 урона. Если же это было трое игроков, их гарантированно порвет, т.к. каждый получит уже по 18,000 урона. На расстоянии 20 ярдов друг от друга (это 7-8 шагов) урон сводится до смешных значений - 70-100 ХП.
Таким образом, как только на каст баре вы замечаете каст Ground Slam, весь рейд начинает аккуратно рассредотачиваться. Последующее разбрасывание может слегка спутать карты - как уже упоминалось, направление, в котором отлетает игрок при сламе - случайное. После слама у игроков есть 3-4 секунды на то, чтобы разбежаться на максимально возможное расстояние друг от друга, в идеале сведя к нулю весь урон от Shatter. Также, урон этой атаки не подвержен бонусам от Growth - хоть на этом спасибо. Правда, он может критануть, что уже не так приятно.
ВАЖНО! петы хантов и локов хотя и подвержены Ground Slam, Gronn Lord's Grasp и Stoned, обладают иммунитетом к Shatter, т.е. не принимаются в расчет для вычисления урона и опасности не представляют - можете хоть под ногами их оставить.
Reverberation - неприятная вещь. Периодически (интервал между кастами случайный) Грууль накладывает 4-секундный silence на весь рейд. Если повезет, может срезиститься, талант Unbreakable Will тут весьма рекомендуется, как впрочем, и любые баффы\ауры\эквип снижающие шанс\длительность сайленса. Танкам придется туго - держите наготове лечилки\хелстоуны, на выходе из сайленса нужно тут же вешать на танка "пузырь" и оперативно его отлечивать.
Тактика боя.
Т.к. весь урон, наносимый Груулем - физический, на всех игроках должен висеть Amplify Magic. Танкам само собой, необходимы варлоковские импы, Gift of the Wild/Mark of the Wild и Devotion Aura. ДПС баффаются в зависимости от своего класса, чтобы наносить как можно больший урон - затягивать бой, как упоминалось, нельзя.
Все игроки должны войти внутрь пещеры, т.к. она закроется, как только начнется бой. МТ и оффтанк должны прицепится к Груулю, и не отходить ни на шаг - наличие второй цели в пределах досягаемости Hurtful Strike жизненно важно. На МТ обязательно делается хантером Misdirection, чтобы он имел запас аггро чуть выше оффтанка. ДПСить можно начинать, как только МТ и оффтанк утащат грууля в самый центр и наберут отрыв по аггро.

Добавлено (04.01.2008, 19:55)
---------------------------------------------
Естественные преграды в комнате можно и нужно использовать - если стоять спиной к булыжнику, при сламе вас вполне может вообще не сдвинуть с места, если слам отбросил вас на преграду - таким образом, вы будете представлять меньше угрозы для рейда при Shatter. Главное тут - обговорить, кто и где будет стоять заранее, иначе есть все шансы, что слам свалит рейд в аккуратную кучку, а тюкнувший через пять секунд Shatter выбив циферку в несколько сотен тысяч урона вайпнет всех и сразу.
Танкам (МТ и оффтанку) после комбинации Ground Slam - Shatter нужно как можно быстрее вернуться на место и утащить Грууля в центр. Настоятельно рекомендуется переключиться в берс стойку, врубить Bloodrage и сделать интерцепт, на лету переключаась в деф стойку. Не рекомендуется использовать Ironshield Potion сразу в начале боя, их нужно отложить на поздний этап, когда Грууль уже отбаффается несколько раз. Если танки не держат удар без этой банки уже на старте - они одеты непозволительно плохо для Грууля. Жизенно важно не прозевать момент с Shield Wall/Last Stand если все совсем плохо - хилер может и лагануть, да и сайленс Грууль вешает периодически. Постоянно должен висеть Commanding Shout.
Что касается хилеров, их задача - держать обоих танков на полных (или почти полных - в зависимости от их запаса и толщины брони) ХП в течении боя, т.к. МТ будет получать все усиливающиеся оплеухи от Грууля, а оффтанк - каждых 20 секунд получать шлепок на 10,000 от страйка. Самые сложные моменты - сразу после Shatter, и на выходе из сайленса, тут нужна хорошая реакция и невысокий пинг. На ХП остальных классов внимание обращать только в крайних случаях, пускай пьют банки и поменьше зевают под обвалом. Максимум, что можно позволить - повесить на подбитого дамагера инстант-каст хил.
ДПС-рукопашники...
Им лучше тут вообще не быть, не создавать угрозу танкам. Но если выхода нет, и они все-таки приперлись, им нужно следить за каждым своим шагом - каждый следующий персонаж в непосредственной близости от Грууля во-первых, является кандидатом на Hurtful Strike, если перегонит оффтанка, во-вторых, создает угрозу выноса танков из-за направленного в них АоЕ обвала, который может зацепить МТ или оффтанка, и в-третьих, создает потенциальную угрозу оказаться слишком близко при Shatter. Единственное послабление - рогам, они могут снять замедляющий эффект Gronn Lord's Grasp с помощью Cloak of Shadows, и таким образом, им проще отбежать на нужное расстояние перед Shatter (который долбанет по ним несмотря ни на какой КоШ).
Что касается магов, локов, хантов и прочих дальнобойных ДПС - выкладываться нужно на всю катушку. Не страшно, если вы перебьете по аггро оффтанка - Hurtful Strike все равно достанется ему, т.к. он находится в досягаемости атак Грууля, а вы - нет. Т.е. поглядывайте на КТМ, чтобы не сорвать аггро с МТ, но не более - от того, насколько быстро вы сковыряете ХП Груулю, зависит успех всего рейда. Единственное замечание - избегайте "кучкования", стойте на расстоянии друг от друга. Shatter грозит всем игрокам рейда в полной мере.
Уложились в нужное время? Снесли одноглазого уродца? Поздравляю, лут ваш, а заодно - и пропуск в SSC.


 
L1nXДата: Воскресенье, 20.04.2008, 09:28 | Сообщение # 2
Мастер Шпион
Группа: Администраторы
Сообщений: 91
Статус: Offline
Gruul the Dragonkiller
• Базовый Мили: 3–3.5к в начале боя по танку.
• Growth: Бафф на себя, увеличивает урон на 15% на 30 секунд. Стакается до 30 раз. Не диспелится
• Hurtful Strike: Изредка бьет по второй в агро-листе цели в мили. Чтобы выдержать этот удар, нужен второй танк, 12350–13650 физического урона. Если в мили радиусе нет второй цели, ударяет по первой. Этот урон увеличивается после каждого Growth.
• Reverberation: Случающийся время от времени сайленс на 4 секунды в довольной большой зоне. Не диспелится, может быть уменьшен анти-сайленс абилками.
• Cave In: Рандомное AoE, лупящее по 3к урона каждые 3 секунды. Учащается на поздних стадиях. Считается как мили-урон и может быть уменьшена броней. Подвергается эффекту Growth.
• Ground Slam: АоЕ кнокбэк, отправляющий игрока в рандомном направлении, после него запускается Gronn Lord's Grasp.
• Gronn Lord's Grasp: Стакающийся дебафф, который вешается после Gronn Lord's Grasp, уменьшает скорость перемещения на 20%. Стакается до 5 раз, после 5 дебаффа на игрока вешается стан - Stoned
• Stoned: Стан, вешается после 5 Gronn Lord's Grasp.
• Shatter: После дебаффа Stoned, Груул будет вешать Shatter на всех. Урон, зависящий от расстояния между игроками. Урон является физическим и игнорирует иммун-абилки такие как Дивайн Шилд и Айс Блок. Бывает от 1100 урона, если игроки ~ в 15 ярдах до 8.5к, если игроки очень близко. (Петы не получают урона и не прибавляют его другим, если находятся близко, хотя они тоже станятся).

В общем

У игроков будет около 10 минут чтобы убить Груула (У него по грубым подсчетам 3.4 млн. ХП), в противном случае стакующийся бафф Growth убьет танка. После 16+ Growth’a Груул теоретически может убить ОТ с одного удара, что влечет за собой необходимость держать Оффтанка с фуллхп все время. По сути этот босс – ДПС с акцентом на то, что рейд не должен склеить ласты.
Рейд с высокими ХП/ДПС является идеальным для этого энкаунтера. Мили ДПС игрокам по прежнему немного хреново, т.к. Cave In часто спавнится у Груула над головой, и им постоянно придется бегать, чтобы приготовиться к его Ground Slam.
Акцент по прежнему должен быть на сохранении танков в живых, если вы хилер, или самому не помереть, если вы ДПС. Абилки Cave-In, по мере того, как становятся все опаснее, начинают тикать только через 3 секунды, позволяя особо шустрым избежать урона. Позиционирование игроков при Шаттере является очень важным, т.к. лишние смерти ведут к непозволительно низкому ДПС.
Это один из немногих боссов, на котором смерть МТ не является автоматическим вайпом. Обязанности по танкованию просто смещаются на оффтанка, который до этого ловил Hurtful Strike.

Главная задача хилеров – следить за сайленсом и для того, чтобы танк не приказал долго жить, 4 из 5-ти хилеров должны кинуть ХоТы на танка во время сайленса.

Подготовка

Груул не наносит магического урона –> рекомендуется использовать маговский Amplify Magic.
Если у паладина в вашем рейде есть Improved Concentration Aura, будет полезно поместить его в группу, состоящую из хилеров; Это может спасти ваш рейд во время сайленса на высоких уровнях Growth, т.к. время самого сайленса уменьшается.

Фласки я думаю вы все знаете, Unstablе фласки полкупаются в Огриле за Apexis Shardы

Избежание Шаттера

Роги могут использовать Cloak of Shadows to чтобы снять дебафф на движение от Gronn Lord's Grasp. Таже паладины и маги могут использовать Divine Shield и Ice Block, которые снимают дебафф на движение, но НЕ спасают от урона. Друиды могут поменять форму, но дебафф появится через 1-2 секунды.

Ground Slam кнокбэк как правило не действует на игроков, которые стоят на камнях у стены. Эти игроки будут перемещены на короткую дистанцию, если вообще будут.

Шаттер будет действовать на игроков которые находятся даже не в линии обзора Груула, хотя некоторые игроки могут спрятаться в нишах, которые находятся в стенах, чтобы их не кинуло прямо к Груулу.

Если МТ сдох на 25% ХП

Это обычное дело, довольно много гильдий убивают Груула, если танк помирает на 25% хп босса. Это обычно происходит из-за того, что большинство хилеров к этому времени расходуют Ману, и не в состоянии кинуть ХоТы во время сайленса. Для пристов в этой битве важно иметь как можно больший реген манны во время каста все 8-10 минут боя. Присты не должны просить иннервейт раньше 5-6 минуты боя.

Если МТ сдох во время сайленса…

Если ваша группа состояит из трех танков (А так и должно быть из-за Хай Кинга Маулгара), назначьте МТ (для Груула), танка для ловли Hurtful Strike, и третьего танка, который будет набирать агро (в случае, если остальные полягут. Этот третий танк должен использовать Intervene на МТ (только не говорите что не знаете, что это такое) чтобы дар прошел по нему вовремя АоЕ сайленса, чтобы МТ в свою очередь не отошел в мир иной из-за недостатка хилеров.

• Будте уверены, что все следуют за МТ в зал босса, т.к. после пула двери закрываются и особо медленные могут остаться без эпиков.
• Любое Dreamless Sleep зелье заморозит жертву кнокбэка в воздухе, не позволяя лететь дальше :).Это может использоваться, если кто-нить напортачил со свей позицией, или если все игроки летят прямо в центр. При этом есть один нюанс. Шатер также высчитывает вертикальный радиус, поэтому необходимо использовать зелье в самой высокой точке полета.
• Роги могут использовать КоШ, как было написано выше, и уйти подальше от остальных игроков, во время шаттера.
• Петы не подвергаются Хёртфул страйкам и Шаттеру, но они также как и все получают стан.
• Абилка Cave In не выбирает своей целью петов, но петы являются уязвимыми к урону от этой абилки..
• Друиды могут использовать barkskin во время Шаттера.
• Важно заметить что вы можете находиться в радиусе, позволяющем вам использовать все ваши мили-абилки, но все же быть за пределами радиуса Hurtful Strike, это полезно для Мили ДПС и хреново для танков.
• КТМ показывает неправильное агро из-за урона Шаттера. Можно поставить Груула как Master target или просто перейти на Omen.
• Друиды в данном случае являются отличными ОТ. Хертфул страйк не может быть Критом и не может быть крашинг блоуом, значит все, чо нужно танкам это ХП, броня и генерация агро. Друиды не полагаются на агро от удара, в отличии от воинов, А их обычный эквип также дает немалый процент доджа.

Схема расстановки, одна из многих:

ТАНКИ:
После Ground Slam, the МТ должен быстро отвести Груула в центр комнаты. Такжне важно чтобы первым в мили радиус подбежал ОТ, а не Мили ДПС. Обычно для этого используют Интерсепт. В противном случае Мили ДПС становится потенциальной жертвой для Хертфул Страйка.

ХИЛЕРЫ:
Как хилер, пытайтесь держать танков с полным ХП. Это очень важно для ОТ на поздних стадиях. В бою есть 2 момента, когда танки наиболее уязвимы, после АоЕ Сайленса и сразу после Шаттера. После Шаттера танки могут получить урон от других игроков, т.к. хилеры могут быть не на своей позиции, или вне досягаемости. Если вы достаете до танка, после Шаттера хильте его сразу же, даже если он не в вашей группе. На поздних стадиях энкаунтера, держите танков любой ценой. Мили ДПС игроку вполне хватит Renew или Regrowth чтобы оправиться от Шаттера или Cave In.

МИЛИ ДПС:
Довольно важно для Мили ДПС распределиться так, чтобы несколько игроков не попало под один и тот же Cave In. У Груула такая особенность, что мили ДПС могут распределиться вокруг него и не попасть под Cave In. Рейды с большинством Мили ДПС игроков являются вполне нормальными, но Cave In в мили радиусе становится чаще, что требует приспособления и гораздо больше хила. Запомните что ваше агро не должно превышать агро ОТ, и вы не должны опережать ОТ на подходе к боссу, будь то после Шаттера или первый пулл.

РАНДЖЕД ДПС:
Ваше агро может быть выше чем у ОТ, т.к. вам не страшен Хертфул Страйк. Игрокам, таланты которых позволяют стоять в 41 ярде от цели, важно стоять за преградой во время Ground Slam’a а также важно сказать об этом в начале рейда.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Сайт управляется системой uCoz